Головоломки: Навчальне рішення STEAM для навчання з цифрових лабораторій мрії, що викликає цікавість завдяки практичному навчанню

TL; ДОКТОР: Digital Dream Labs продовжує свою прихильність зробити навчання доступним за допомогою тактичних технологій за допомогою головоломки – іграшки, що підтримує додаток, яка використовує геймплей для навчання концепцій на базі STEAM. Технологія “все в одному”, заснована на апаратному та програмному забезпеченні, включає плани уроків та посібники з програмування для задоволення обов’язкових стандартів аудиторних занять по-новому образно. Зрештою, Digital Dream Labs сподівається створити продукт, який зростатиме разом зі студентами протягом усієї їхньої освіти, надаючи життя уроків по дорозі..


У 2013 році, у розпал буму EdTech, колишній керівник Google Макс Вентілла заснував AltSchool, серію мікроінститутів, яка використовувала передове програмне забезпечення для оснащення студентів наукою, технікою, інженерією та математикою (STEM)..

Всього через шість років стартап – підкріплений мільйонами доларів фінансування та сам Марк Цукерберг – склався і був перетворений на ринок програмної компанії для послуг професійного розвитку.

Джейкоб Ганчар, генеральний директор Digital Dream Labs, заявив, що доля AltSchool – це відображення галузі в цілому, в якій багато компаній EdTech падають, як мухи, як імпульси зменшуються. Але навіть як керівник компанії, яка продає обладнання та програмне забезпечення для науки, техніки, інженерії, мистецтва та математики (STEAM), він не переймається.

“Ви не можете просто кинути гроші під час запуску і очікувати, що вони матимуть успіх, як це зробив Марк Цукерберг”, – сказав Джейкоб. “Ми продовжуємо рости сьогодні, тому що вирішуємо справжню проблему. Що стосується технології, то освітяни переповнені. Їх змушують навчати технічним концепціям, яким їм незручно відповідати державним стандартам. Тут ми вступаємо ».

Логотип головоломки

Головоломки зливає геймплей з освітою, щоб створити тривалий досвід навчання.

Завдяки головоломок, Digital Dream Labs пропонує просту ігрову платформу, розроблену для полегшення життя вчителів та життя учнів більш веселим за допомогою цифрових та фізичних ігор, узгоджених з навчальними планами уроків..

“Це єдине вікно, яке охоплює кожну потребу, яку має вчитель щодо STEAM освіти”, – сказав він. “З самого початку ми дотримувались цілісного уявлення про освіту – це ніколи не було метою створити разовий продукт”.

Джейкоб сказав, що всеохоплюючою метою Digital Dream Labs є створення системи освіти, яка зростатиме разом зі студентами протягом усієї їхньої освіти, забезпечуючи знання протягом усього життя на кожному етапі. Майбутні випуски гри, спрямовані на старших учнів, стануть першим кроком у досягненні цієї мети.

Апаратний та програмний підхід до STEAM освіти

Цифрові лабораторії мрій, що базуються в Пітсбурзі, штат Пенсильванія, офіційно запустили головоломки у 2015 році після того, як Джейкоб, невролог, що займався його MBA, і його колеги зустрілися в університеті Карнегі Меллона.

“Головоломки спочатку були розроблені як тактильний інструмент навчання, який молодші діти могли використовувати для розуміння конкретних понять”, – сказав Якоб. “Замість того, щоб просто натискати та клацати чи вказувати на щось на комп’ютері, вони насправді могли відчути блок коду або викласти сценарій вручну”.

Сьогодні Puzzlets – це іграшка та ігрові платформи, що поєднують навчання STEAM з геймплеєм, щоб заохотити критичне та креативне мислення шляхом спроб та помилок. Система включає в себе акумуляторний підсвічувальний лоток для підключення Bluetooth; 22 пазли або плитки програмування; і кабель USB.

Це також включає завантаження для Cork the Volcano, гри, розробленої для навчання дітей віком від 6 років і старших навичок програмування, оскільки вони спрямовують динозавра, бегемота та лень через різні перешкоди, щоб врятувати свій острів від злого короля Кальдери та його міньйонів.

Студенти можуть виховувати свої мистецькі сторони за допомогою платного Swatch Out! надбудова, яка включає в себе завантаження та головоломки, характерні для гри. У грі в аркадному стилі представлено більше 20 годин ігрового часу з 80 рівнями, орієнтованими на теми теорії кольорів, включаючи основні та вторинні кольори, відтінки, відтінки, теплі кольори та прохолодні кольори.

Існує додаткова опція додатку для Abacus Finch, гра на основі математики, де учні використовують арифметику для переміщення або знищення блоків, створюючи нові шляхи до зони викривлення в кінці кожного рівня. Гра на 60 рівнях навчає додавання, віднімання, складання, розкладання та послідовності, інтервалів та врівноваження відповідно до освітніх стандартів для загальної основи та рамки P-21 для навчання 21 століття.

Де навчання відповідає задоволенню: активізація залучень

Digital Dream Labs також працює над іграми, орієнтованими на дітей старшого віку та молодих людей на рівні середньої школи. Скажімо, що ще випустяться жахливі молекули, наприклад, гравці вимагатимуть своїх хімічних знань, щоб звільнити хіміка з підземелля, сповненого вогнедихаючих істот.

Компанія також застосовує міждисциплінарний підхід до дизайну ігор, включаючи символи та образи, відповідні навчальним цілям конкретних вікових груп – наприклад, включення теми грецької міфології до чудовищних молекул.

Джейкоб сказав, що ігри Digital Dream Labs набагато корисніші, ніж тестові програми, які містять спливаючі запитання, які учні повинні вирішити, перш ніж продовжувати. “Нав’язливі тести перешкоджають вам отримувати задоволення”, – сказав він. “Ми намагаємося вписати освіту в наші ігри, щоб зробити їх настільки захоплюючими, що ви навіть не усвідомлюєте, що навчаєтесь. Це ключ “.

Ігри-головоломки

Головоломки мають різноманітні ігри, покликані допомогти дітям формувати критичні навички.

Наприклад, у жахливих молекулах студенти повинні врятувати хіміка від вогняного демона, створивши молекулярну структуру води за допомогою двох атомів водню та одного атома кисню. “Замість того, щоб пройти цілу лекцію про водень і кисень, студенти роблять молекули води, щоб не допустити, щоб дракон спалив своїх героїв”, – сказав Яків. “Це весело, і в той же час вони чомусь вчаться”.

Для вирівнювання ігрових умов між геймерами та негромадянами компанія розглядає можливість додавання цифрового атомного годинника цезію, який використовується в реальному світі як стандарт для хронометражу, – щоб гравці могли прискорити або сповільнити відповідно до індивідуального рівня навичок.

“Ви можете або пройти дуже швидко, якщо вам справді добре – це називається тире, – або ви можете уповільнити годинник цезію, який називається замороженими моментами в іграх”, – сказав Джейкоб. “Ви також дізнаєтесь щось про теорію відносності, і навіть не усвідомлюєте цього”.

Сильний акцент на легітимності освіти та рентабельності інвестицій

Джейкоб сказав, що Digital Dream Labs добре розуміє проблеми, з якими стикаються вчителі під час впровадження нової технології в класі.

Щоб допомогти їм подолати занадто поширені перешкоди, компанія тісно співпрацювала з експертами з цифрової грамотності для розробки ефективних посібників з програмування та планів уроків. Окрім того, всі ігри відповідають стандартам, визначеним класом, включаючи Міжнародне товариство технологій в освіті (ISTE), загальну основу та рамки P-21 для навчання в 21 столітті.

“Легітимність освіти стала наріжним каменем нашої компанії”, – сказав Якоб. «Викладачі люблять нашу технологію з цієї причини, а учні люблять її за те, що вона така приваблива. З року в рік ми бачимо, як вчителі зберігають його у своїх навчальних програмах, де це стає основним інструментом втручання в навчання ».

Digital Dream Labs тестує свою продукцію, щоб забезпечити максимальну віддачу від інвестицій з точки зору освітніх показників. Наприклад, компанія порівняє контрольну групу дітей, які навчаються традиційним чином, з групою, яка грає з головоломками.

“Ми бачимо, що групи, які грають з продуктом, приблизно на 25% краще в розумінні читання, логіці, навичках послідовності тощо”, – сказав Якоб. “Отже, не тільки вчителі отримують цінний час назад, але й покращують результати навчання. Це те, що нас відрізняє. “

Окрім шкіл, компанія також продає головоломки безпосередньо клієнтам, які бачили, як їхні діти грають із продуктом у класі. Але прямий продаж клієнтам не є основним напрямком роботи Digital Dream Labs.

“Ми могли б, можливо, перенести набагато більше обсягів на Amazon за допомогою безлічі рекламних банерів Google, але легітимність у навчанні, навчання, довідки – такі речі матимуть довгострокову користь і висувають нас перед більшістю наших конкурентів. “

Кінцева мета: продукт, який зростає разом із учнями

За словами Якова, Digital Dream Labs має ряд інновацій у розробці, деякі з яких підпадають під жорсткі угоди про нерозголошення.

Але він зміг поділитися планами на продукт із інтелектуальним динаміком, який буде виконувати функцію віртуального репетитора, концепцію використання ігрової дошки Puzzlets для ігор, як у шахи з міжнародними користувачами, та алфавіту та інструменту для підрахунку, орієнтованого на раннього навчання.

“Ми хочемо все це зробити. Надати такі ігри, як Monster Molecules, щоб обслуговувати школярів та подарувати інший набір продуктів для малюків, щоб ви могли вирости разом з нашим продуктом”, – сказав він. “Можливість бути частиною чийогось навчального досвіду – це те, що мене дійсно хвилює”.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Adblock
    detector